DLSS的核心原理是通過(guò)AI將低分辨率圖像升頻至高分辨率,而幀生成則更進(jìn)一步:AI直接生成額外幀數(shù)。在50系顯卡上,這項(xiàng)技術(shù)最高可實(shí)現(xiàn)4倍幀數(shù)提升。
測(cè)試中,在5120 X 2160的超寬屏下運(yùn)行《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》,先將DLSS設(shè)為平衡模式,鎖定60幀;開(kāi)啟2倍多幀生成后,幀數(shù)瞬間飆升至120幀;切換至4倍模式,竟直接沖上240幀。只需點(diǎn)擊一下,幀數(shù)直接翻至四倍。評(píng)測(cè)者作為從90年代就開(kāi)始折騰PC硬件的玩家,這種作弊一樣的提升讓他難以置信。
在《沙丘:覺(jué)醒》中,幀生成的效果尤為驚艷。沙漠飛馳的流暢感和沉浸感大幅提升,而游戲本身的低飽和色調(diào)也掩蓋了大部分AI生成的瑕疵。但在《毀滅戰(zhàn)士》這類(lèi)高速射擊游戲中,4倍模式下偶爾會(huì)出現(xiàn)動(dòng)態(tài)模糊、UI邊緣閃爍等問(wèn)題,尤其在復(fù)雜場(chǎng)景(如密集植被)中更為明顯。此外,輸入延遲也會(huì)增加,這對(duì)競(jìng)技射擊玩家可能是致命傷,因此不建議在《Apex英雄》或《漫威爭(zhēng)鋒》中開(kāi)啟此功能。
幀生成并非萬(wàn)能。從30幀插值到120幀時(shí),畫(huà)質(zhì)損失遠(yuǎn)高于60幀插值到240幀。因此,它更適合已能穩(wěn)定60幀的中高端配置,而非拯救低端機(jī)器。不過(guò)對(duì)RTX 4060/5060用戶(hù)而言,犧牲少許畫(huà)質(zhì)換取更高幀數(shù)仍是值得的。
這項(xiàng)技術(shù)最大的意義或許是讓玩家終于能充分利用高刷顯示器。評(píng)測(cè)者的三星奧德賽G9擁有240Hz刷新率,但此前從未有游戲能跑滿。如今,幀生成讓它物盡其用。對(duì)于120Hz、360Hz屏的玩家,這可能是實(shí)現(xiàn)極致流暢的唯一途徑。
幀生成確實(shí)像“憑空造幀”的魔法按鈕,但它并非完美:畫(huà)質(zhì)微損、延遲增加、低端機(jī)收益有限。然而,當(dāng)你在《沙丘》的廣袤沙漠中縱享240幀的絲滑時(shí),這些缺點(diǎn)似乎不值一提。DLSS 4再次證明,英偉達(dá)的AI黑科技正在重新定義游戲體驗(yàn)的邊界。
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